Fra plasticine til digital - utviklingen av tredimensjonal animasjon

  • 3D-animasjon kan virke moderne, men har røtter tilbake til 1908.
  • Teknikker som 'claymation' fungerte som en forløper for moderne CGI-animasjonsmetoder.
  • Fine detaljer som hår og klær krever at tusenvis av individuelle tråder animeres.

Tidlige animasjoner

Den tidligste formen for 3D-animasjon utviklet seg før bruk av datamaskiner. Lenge før utviklingen av helt digitalt animerte, tredimensjonale filmer som f.eks Frossen, en teknikk kjent som 'claymation' ble brukt til å lage stoppfilm.

Dette innebar å manipulere leire, plasticine eller andre stoffer som ble brukt til å lage modeller, til former for hver filmramme. Denne teknikken ble promotert og banebrytende av det britiske animasjonsfirmaet Aardman Animations, i deres elskede serie Wallace og Gromit (1989), men kunstformen kan faktisk dateres helt tilbake til 1897, med den første overlevende leirfilmfilmen Skulptørens mareritt (1908).

Jason and the Argonauts (1963).

Fremme teknikken

Animasjonsstudioet Laika avanserte senere den tradisjonelle leire animasjonsteknikken ved å bruke 3D-utskrift for å lage tusenvis av forskjellige ansiktsuttrykk for hver karakter.

De ville endre uttrykket til hver ramme i en flytende bevegelse, slik at det ser ut som om karakterene snakket og beveget seg. Laika laget flere filmer, inkludert Coraline og ParaNorman, men det hadde ikke samme anerkjennelse som Disney, og som sådan, hadde ikke den samme suksessen i billettkontoret.

Flytter til TV

Pixar var den første som brukte CGI 3-D animasjonmed Toy Story i 1995. Det var en stor hit, og de fortsatte med å lage ytterligere 11 full-animasjonsfilmer, inkludert blant annet Monsters Inc.

På begynnelsen av 2000-tallet begynte også tegneserieutstillinger å introdusere 3-D animasjon. Dette inkluderte Jimmy Neutron, men det har vært mange andre til dags dato.

Nøyaktig

Detaljer som hår eller pels har vært en nøkkelindikator for moderne fremskritt innen animasjon.

En av de mest avanserte animasjonene på begynnelsen av 2000-tallet var De utrolige. Den inkluderte mer realistiske, flytende bevegelser og detaljerte modeller for menneskelig anatomi.

Spesielt var håret til karakteren Violet en viktig del av hennes personlighet, da det ofte ble skjult ansiktet hennes. Som sådan ble håret laget av 1000 individuelt gjengitte tråder.

Pixars animatorer fanget seg også inn på film for å få et bedre inntrykk av menneskelig bevegelse. Kalt 'Alpha Omega', teamet måtte deles inn i fire, med ett team som utviklet modellering, skyggelegging og layout, et annet det endelige kameraet, belysning og effekter. Det tredje laget, kjent som 'karakterteamet', rigget, digitalt skulpturert og skyggelagt alle karakterene, mens 'simuleringsteamet' utviklet modellene for hår og klær.

Monsters Inc. (2001) begynte å fokusere på å gi spesiell detalj til Sulleys pels, som inneholdt 2,320,413 stykker. Med så stor oppmerksomhet på detaljer, krevde det 3500 dataprosessorer å lage filmen.

På samme måte kan du jobbe med Disney-filmen Flokete fokusert på den detaljerte animasjonen av Rapunzels hår. Før Flokete, de fleste animerte kvinnelige karakterene hadde håret i en bob eller flette, ettersom digital gjengivelse av individuelle tråder med langt hår involverte høye nivåer av databehandling.

Toy Story (1995).

Derimot er Rapunzels hår sammensatt av 100,000 gjenstander (tråder) som støter på hverandre, draperer over skuldrene hennes og glir over bakken og andre tegn. Som sådan er Rapunzel en av de mest teknisk avanserte animerte figurene til dags dato.

Teamet var forpliktet til å produsere svært realistisk hår, og Rapunzel ble laget med en 'Hair Bible' skapt av Glen Keane, som hadde animert håret til Ariel fra Den lille havfrue, og pelsen til The Beast fra Skjønnheten og udyret.

De fortsatte deretter med en serie eksperimenter; inkludert å slippe 70 meter tøy fra en balkong for å gjenskape håret som faller fra tårnet, pusse parykker ved skrivebordet og bruke en levende modell. De gikk til og med så langt som å lage hjelmer med 70 fot fiskesnøre festet og løpe ned på gangene mens de hadde på seg.

Det tok et kjerneteam på 10 programvareingeniører bare for å duplisere bevegelsen av ekte langt hår i et CG-miljø. Selv fargen var en oppgave - blond er høyt vedlikehold, da det krever flere farger for å hindre at det virker kunstig. Derfor. det var nødvendig med delikat arbeid av team av lightere og skyggelagere for å få Rapunzels hår til å virke realistisk.

Ice-Cool Creations

Disneys neste store kortshit var Frossen, og mens det manglet oppmerksomhet på detaljer i hår og ansiktsegenskaper som Flokete hadde den avanserte teknologien betydd at studioet var i stand til å skape en svært detaljert verden - fange utseendet og lysstyrken til snø og is.

Frossen var en kassasuksess, og oppfølgeren, Frozen II, har blitt den mest inntektsbringende animasjonsfilmen til dags dato.

Hvem vet hvilke fremskritt innen animasjon som kommer neste gang? Og vil Disney og Pixar fortsette å dominere 3D-scenen?

Vi gleder oss til å finne ut av det!

Alex Belsey

Alex er B2B-magasinredaktør basert i Storbritannia. Han skriver om spørsmål knyttet til digital markedsføring, forretningsstrategi, helse, velvære, politikk, økonomi og aktuelle saker. Alex jobber på New Frontiers Marketing.

Legg igjen en kommentar