從橡皮泥到數字化–三維動畫的發展

  • 3D動畫看似現代,但其起源可以追溯到1908年。
  • 諸如“粘土化”之類的技術是當代CGI動畫方法的先驅。
  • 精美的細節(例如頭髮和衣服)需要成千上萬的單獨線進行動畫處理。

早期動畫

3D動畫的最早形式 在使用計算機之前發展。 完全數字動畫的三維電影的發展很久以前,例如 急凍食品,使用一種稱為“黏土化”的技術製作定格動畫。

這涉及將用於製作模型的粘土,橡皮泥或其他物質處理成每個膠片幀的形狀。 這種技術是由英國動畫公司Aardman Animations在其深受喜愛的系列《華萊士和格羅米特》(Wallace and Gromit,1989)中推廣和開創的,但是這種藝術形式實際上可以追溯到1897年,第一部倖存的黏土化電影 雕刻家的噩夢 (1908)。

傑森(Jason)和阿爾貢(Argonauts)(1963)。

推進技術

動畫工作室Laika後來通過使用3-D打印為每個角色創建數千種不同的面部表情,從而改進了傳統的黏土動畫技術。

他們將以流暢的動作改變每個幀的表情,使其看起來好像角色在說話和移動。 萊卡拍了幾部電影,包括 卡洛琳ParaNorman, 但它沒有像迪士尼一樣受到讚譽,因此在票房上沒有取得同樣的成功。

移到電視

皮克斯是第一個使用 CGI 3-D動畫“玩具總動員” 1995年,影片大獲成功,他們繼續製作了另外11種全長功能動畫,包括Monsters Inc.等。

在2000年代初期,漫畫節目也開始出現 3D動畫。 這包括 吉米,但到目前為止還有許多其他內容。

注意細節

諸如頭髮或皮毛之類的細節已成為現代動畫技術發展的關鍵指標。

2000年代初期最先進的動畫之一是 超人特攻隊。 它包括更逼真的流體運動和詳細的人體解剖模型。

尤其是,角色紫羅蘭的頭髮是她性格的關鍵部分,因為頭髮通常被遮蓋住。 這樣,頭髮是由1000條單獨繪製的線束製成的。

皮克斯動畫師還拍攝了自己的電影,以更好地了解人體運動。 該團隊被稱為“ Alpha Omega”,必須分為四個小組,一個小組負責建模,著色和佈局,另一小組負責最終的攝像頭,照明和效果。 第三小組稱為“角色小組”,對所有角色進行裝配,數字雕刻和著色,而“模擬小組”則開發頭髮和衣服的模型。

怪物公司。 (2001年)開始專注於為Sulley的皮草支付特殊細節,該皮草的特色是2,320,413件。 如此註重細節,製作影片需要3500個計算機處理器。

同樣,製作迪士尼電影 專注於長發公主的頭髮的詳細動畫。 前 ,大多數動畫女性角色都將頭髮編成鮑勃或辮子,因為以數字方式渲染長發的各個部分涉及較高的計算機處理能力。

玩具總動員(1995)。

相比之下,長發公主的頭髮由100,000個物體(多條線)組成,這些物體相互碰撞,披在她的肩膀上,並在地面和其他角色上滑動。 因此,長發公主是迄今為止技術上最先進的動畫角色之一。

該團隊致力於生產出高度逼真的頭髮,而長發公主的頭髮則是由格倫·基恩(Glen Keane)創作的“頭髮聖經”製作而成,格倫·基恩(Glen Keane)從 小美人魚以及《野獸》的皮毛 美女和野獸.

然後,他們繼續進行了一系列實驗; 包括從陽台上掉下70英尺的布來重現從塔上掉下來的頭髮,在書桌上刷假髮以及使用現場模型。 他們甚至竭力創造出附有70英尺釣魚線的頭盔,並在戴上頭盔時跑下辦公室走廊。

僅由10名軟件工程師組成的核心團隊就可以在CG環境中復制真正的長發運動。 即使是顏色也是一項任務-金發女郎需要很高的保養率,因為它需要多種顏色才能阻止其顯得虛假。 所以。 需要打火機和著色器團隊進行細緻的工作才能使長發公主的頭髮看起來逼真。

冰涼的創作

迪士尼的下一個熱門票房是 急凍食品,但由於缺乏對頭髮和麵部特徵細節的關注, 有了,先進的技術意味著工作室能夠創建一個高度詳細的世界-捕獲雪和冰的外觀和發光。

急凍食品 受到了票房的熱烈歡迎,其續集是 冰雪奇緣II,已成為迄今為止票房最高的動畫電影。

誰知道接下來會出現哪些動畫進展? 迪士尼和皮克斯會繼續主導3D場景嗎?

我們期待發現!

亞歷克斯·貝爾西

Alex是英國的B2B雜誌編輯。 他撰寫有關數字營銷,業務戰略,健康,福祉,政治,經濟學和時事的問題。 亞歷克斯在 新前沿營銷.

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