電競市場越來越受歡迎和豐富

  • 贊助和直接廣告在電子競技市場收入中佔最大份額。
  • 亞太地區目前在市場價值方面領先於電競市場。
  • 電子遊戲的日益普及和對電子競技的了解是推動電子競技市場的主要因素。

預計到2021年,美國電子競技觀眾將超過美國職業棒球大聯盟的觀眾。 根據新的市場研究報告, 電競市場 預計926.3年將達到2018億美元,到2,174.8年將達到2023億美元,18.61年至2018年的複合年增長率為2023%。

媒體權利(訂閱和在線廣告),門票和商品,贊助和直接廣告以及發行商費用是促成電競市場總收入的主要來源。 電子遊戲的日益普及和對電子競技的認識是推動電子競技市場的主要因素。

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來自西方國家的許多電子競技觀眾,贊助商和品牌都在對亞太地區的市場進行越來越多的投資。

贊助和直接廣告對整體電競市場收入有很大貢獻。 近年來,贊助商見證了巨大的增長,為職業遊戲的概念帶來了全新的維度。 贊助和直接廣告為品牌所有者在活動中直接接觸遊戲迷提供了各種機會。 展位,視頻展示架,海報,贈品,交互式廣告以及許多其他創造性的方法促進了這種向廣告商的推廣。

此外,遊戲玩家會形成高度忠誠的受眾群體,並具有強烈的品牌忠誠度; 他們傾向於忠於自己偏愛的產品和品牌。 如果品牌成功吸引電競觀眾,他們將成功贏得一些長期客戶。 此外,高獎池賽事還增加了觀眾人數並吸引了頂級玩家,尤其是對於離線電競比賽。 越來越多的離線電子競技錦標賽為贊助商和廣告商提供了在其客戶中建立品牌知名度和忠誠度的機會。

亞太地區是電子競技的最大市場,因為騰訊,Alisporst和任天堂等主要遊戲發行商和活動組織者的存在。 此外,來自讚助商和廣告商的越來越多的投資正在推動該地區對電子競技的需求。 該行業的增長可以歸因於該地區電子競技比賽的增加。 亞洲一直是遊戲行業的一個有吸引力的市場,尤其是與其他市場相比,由於進入市場容易。 此外,來自西方國家的許多電子競技觀眾,贊助商和品牌都在對該地區的市場進行越來越多的投資。

媒體權利(訂閱和在線廣告),門票和商品,贊助和直接廣告以及發行商費用有助於電子競技市場的創收。

關鍵人物;主力;重要一員

電子競技生態系統由諸如Modern Times Group(瑞典),Activision Blizzard(美國),FACEIT(英國),Total Entertainment Network(美國),Gfinity(英國),Turner Broadcasting System(美國),CJ Corporation(韓國)等公司組成,Valve Corporation(美國),騰訊(中國)和電子藝術(EA)(美國)。 該報告還涵蓋了以下知名企業:Hi-Rez Studios(美國),KaBuM(加拿大),Wargaming Public(塞浦路斯),Rovio Entertainment(芬蘭),GungHo Online Entertainment(日本)和Alisports(中國)。 它還針對在線流媒體公司,例如YouTube(美國),Twitch(美國),Facebook(美國)和Beyond the Summit(BTS)(美國)。

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